KRÄFT!CH MIT SUMS · SPIELEN & MERKEN
Merke dir Farbe und Position. Trage den farbigen Punkt danach auf eurem Raster ein.
Welche Ich-Kraft brauchst du? Welche Merkstrategie hilft dir?
Wähle in den Einstellungen die gewünschte Kartenanzahl. Das 2 × 2-Feld eignet sich gut für den Einstieg. Tippe eine Kachel an, merke dir Farbe und Position und zeichne die Farbe danach auf Papier. Unter dem Feld öffnet „Einstellungen“ das Bedienfeld. Mit „Fertig – zurück zum Spiel“ schließt es sich wieder. Die ruhige Quizmusik lässt sich in den Einstellungen ein- und ausschalten. Wenn nur eine Dateivorschau erscheint, öffne die HTML-Datei in einem Browser mit aktiviertem JavaScript.
Zum Einstieg spielt die ganze Klasse gemeinsam am Smartboard. Die Lehrkraft bedient das Spiel; jedes Kind arbeitet auf einem eigenen Blanko-Arbeitsblatt. Das Raster auf dem Blatt muss zum gewählten Kartenfeld passen. Über „Einstellungen“ und „Leeres Raster drucken“ lässt sich die passende Vorlage erstellen. Jedes Kind benötigt Stifte in Rot, Gelb, Blau und Grün. Für jede neue Runde wird ein frisches, leeres Raster verwendet.
Die Lehrkraft wählt die Variante „Bunte Punkte – Merken“ und deckt die Karten nacheinander auf. Nach jeder aufgedeckten Karte tragen die Kinder sofort einen Punkt in der gesehenen Farbe an der passenden Stelle ihres Rasters ein. Die Lehrkraft lässt dafür ausreichend Zeit; bei Bedarf kann unter „Zeigezeit“ die Einstellung „Bis zum Antippen“ gewählt werden. Sind alle Karten angeschaut und alle Punkte eingetragen, wird über „Aufdecken“ gemeinsam verglichen. Diese Einstiegsform kann in ein bis zwei Runden gespielt werden.
Nun zeigt die Lehrkraft in der Variante „Bunte Punkte – Merken“ erneut alle Karten nacheinander. Die Kinder merken sich die Farben und ihre Positionen; die Stifte bleiben zunächst liegen. Erst wenn alle Karten wieder verdeckt sind, gibt die Lehrkraft mit „Jetzt eintragen“ das Startsignal. Die Kinder zeichnen nun alle gemerkten Punkte in ihr leeres Raster. Anschließend wird mit „Aufdecken“ gemeinsam kontrolliert.
Vor Beginn dieser Runde stellt die Lehrkraft „Merken + Umdenken“ sowie 1, 2 oder 3 Tauschvorgänge ein. Dann werden alle Karten nacheinander aufgedeckt. Die Kinder merken sich die Farben und Plätze, ohne etwas einzutragen. Wenn wieder alle Karten verdeckt sind, startet die Lehrkraft „Karten verschieben“. Alle verfolgen aufmerksam, welche Karten ihre Plätze tauschen. Erst nach dem letzten Tausch tragen die Kinder die Punkte an ihren neuen Positionen ein. Mit „Aufdecken“ wird die veränderte Anordnung gemeinsam überprüft.
Die Feldgröße bestimmt, wie viele Farben und Positionen sich die Kinder merken müssen: 2 × 2 = 4 Karten, 3 × 3 = 9 Karten, 4 × 4 = 16 Karten und 5 × 5 = 25 Karten. Für den Einstieg eignet sich das 2 × 2-Feld. Je nach Sicherheit der Kinder kann die Lehrkraft größere Felder wählen. Beim Umdenken lässt sich zusätzlich die Anzahl der Tauschvorgänge von 1 auf 2 oder 3 erhöhen. Feldgröße und Spielvariante werden immer vor dem Anschauen eingestellt, da eine Änderung eine neue Runde startet.
Wenn die Kinder den Ablauf kennen, können sie selbstständig in Teams weiterarbeiten.
Bildet Teams mit 3–5 Kindern. Jedes Team erhält ein leeres Raster und einen Stift. Die Kinder kommen nacheinander zum Smartboard und tippen eine verdeckte Karte an. Sie merken sich die Farbe und ihren Platz. Die Karte wird automatisch oder per erneutem Antippen verdeckt. Danach tragen die Kinder die Farbe auf ihrem Blatt an der passenden Stelle ein.
Bis zu drei Teams können dasselbe Feld nutzen. Für eine zweite Gruppe gibt es Feld B mit eigener Anordnung. Ein Feldwechsel verdeckt die offene Karte und pausiert eine laufende Merkzeit. Ein aktiver oder gerade pausierter Timer gehört immer zum angezeigten Feld.
Wähle 4, 9, 16 oder 25 Karten. Das 2 × 2-Feld mit vier Karten eignet sich als Einstieg. Im 2 × 2-Feld kommt jede der vier Farben einmal vor. Auf größeren Feldern wiederholen sich die Farben möglichst gleichmäßig. „Karten mischen“ mischt beide Felder neu. Kartenanzahl oder Variante ändern beginnt ebenfalls eine neue Runde. Hinter den Karten sind ausschließlich rote, gelbe, blaue und grüne Punkte. Die Punktfarben sind der Spielinhalt.
Starte eine Merkzeit von 2, 3 oder 4 Minuten. In dieser Zeit schauen die Kinder Karten an, tragen aber noch nichts ein. Danach bleiben alle Karten verdeckt. Jetzt zeichnet das Team die gemerkten farbigen Punkte gemeinsam ein. Mit „Jetzt eintragen“ kann die Lehrkraft die Merkzeit früher beenden. „Pause“ hält die Zeit an und verdeckt die offene Karte.
Die Kinder prägen sich zuerst die Karten ein. Dann schauen alle auf das Feld. „Karten verschieben“ tauscht verdeckte Karten sichtbar miteinander. Die Kinder verfolgen die gelb markierten Karten auf ihrem Weg und merken sich die neuen Positionen. Erst danach tragen sie die veränderte Anordnung ein.
„Aufdecken“ deckt das ganze Feld zum Vergleichen auf. Während der laufenden oder pausierten Merkzeit bleibt die Lösung gesperrt. „Weiter merken“ bzw. „Neue Merkzeit“ lässt euch mit derselben Anordnung weiterüben. Es gibt keine automatische Punktewertung.
Reflexion: Welche Ich-Kraft hast du gebraucht? Welche Tricks haben dir beim Merken geholfen?
Das Spiel funktioniert offline. Über den Druckknopf wählst du 1, 2, 4 oder 6 leere Raster pro DIN-A4-Seite. Jedes Raster übernimmt die gewählte Feldgröße und die Kennzeichnung des aktuellen Feldes A oder B. Zum Verlassen des Vollbilds Esc drücken.
Alle Vorlagen sind leer und haben eine Namenszeile. Zwischen den Rastern bleibt Platz zum Ausschneiden.